A grande richiesta continua la rubrica dedicata agli sports alternativi al calcio. Questa volta si parla di ...

Se non fai calcio fai.......... Rugby


Oscar Wilde ha fatto questo paragone:
« Il calcio è uno sport da gentiluomini fatto da bestie, mentre il rugby è uno sport da bestie fatto da gentiluomini... »

Il rugby si gioca su un terreno rettangolare in cui si distinguono i seguenti elementi:
CAMPO DI GIOCO: area delimitata dalle linee di meta e di touche, le quali non fanno parte del campo di gioco.
AREA DI META: area delimitata dalla linea di meta, dalla linea di pallone morto e dalle linee di touche di meta. Essa include la linea di meta, ma non quelle di pallone morto e di touche di meta.
AREA DI GIOCO: area composta dal campo di gioco e dalle aree di meta. Le linee di touche, di touche di meta e di pallone morto non ne fanno parte.
AREA DEI 22: area delimitata dalla linea di meta e dalla linea dei 22 metri. Include quest'ultima ma non l'area di meta.
RECINTO DI GIOCO: comprende l'area di gioco e uno spazio intorno ad essa largo minimo 5 metri, laddove possibile, che viene identificato come area perimetrale.
Queste le dimensioni:
LUNGHEZZA AREA DI GIOCO: minimo 119 - massimo 144 metri.
LUNGHEZZA CAMPO DI GIOCO (da linea di meta a linea di meta): massimo 100 metri.
LARGHEZZA: minimo 66 - massimo 70 metri.
Le linee:
LINEE DI META: due, sul limite anteriore dell'area di meta. Su di esse sono poste le porte a H. Tali linee sono considerate interne all'area di meta.
LINEE DEI 22 METRI: due, a 22 metri di distanza dalla linea di meta. Sono considerate interne all'area dei 22 metri.
LINEE DEI 10 METRI: due, tratteggiate, a 10 metri di distanza dalla linea di metà campo.
LINEA DI META' CAMPO: una.
LINEE DEI 5 METRI: quattro, tratteggiate, due latitudinali e due longitudinali e servono a delimitare le zone di ripresa del gioco. Le prime sono poste di fronte alla linea di meta , le seconde di fronte alla linea di touch.
LINEE DEI 15 METRI: due, tratteggiate, longitudinali, poste di fronte alla linea di touche per delimitare la fine dell'alineamento della touche.
Le due porte a H sono poste al centro della linea di meta. La larghezza tra i due pali è 5,6 metri, l'altezza dal terreno alla traversa è 3 metri, i pali devono essere alti minimo 9,4 metri.La durata di una partita è 80 minuti, divisi in due tempi da 40 minuti ciascuno. Il recupero dura fino al termine dell'azione corrente. La durata dell'intervallo non può superare i 10 minuti. Il tempo perduto deve essere recuperato nella frazione di gioco in cui è avvenuto.
Ogni squadra può schierare da un minimo di 11 a un massimo di 15 giocatori, in panchina possono sedersi fino a 7 riserve per altrettante sostituzioni consentite. La partita deve essere sospesa se una squadra rimane con meno di 6 giocatori. Si distingue tra:
RIMPIAZZO: giocatore che entra nell'area di gioco al posto di un infortunato.
SOSTITUTO: giocatore che entra nell'area di gioc al posto di un compagno per scelta tecnica.
Un giocatore espulso o rimpiazzato per infortunio non potrà più rientrare in gara. Se il rimpiazzo si infortuna, può a sua volta essere rimpiazzato. Se il rimpiazzo è espulso, il rimpiazzato può rientrare solo per sostituire un altro compagno. Un giocatore sostituito per scelta tecnica può rientrare in gara come rimpiazzo di compagno sanguinante o di prima linea infortunato o espulso. Un giocatore sanguinante deve lasciare l'area di gioco per il tempo necessario alla medicazione (massimo 15 minuti effettivi), durante il quale può essere rimpiazzato da una riserva. Superato il tempo massimo, il rimpiazzo diventa definitivo. La direzione della gara è affidata a un arbitro, che si occupa del tempo di gioco, del punteggio e dell'accesso e uscita dal terreno di gioco dei giocatori. E' munito di fischietto cui cui può fermare il gioco in ogni momento, indicando una segnatura, un'infrazione o un annullato. L'operato dell'arbitro è incontestabile. Può estrarre il cartellino giallo (ESPULSIONE TEMPORANEA) o rosso (ESPULSIONE DEFINITIVA). L'arbitro effettua il sorteggio iniziale e il capitano vincente può scegliere se battere per primo il calcio d'invio oppure la metà campo in cui schierare la sua squadra. L'arbitro è coadiuvato da due giudici di linea, le cui segnalazioni consentono all'arbitro di modificare le sue decisioni di touche e antigioco. In caso di partite di un certo rilievo, può essere presente il TMO (Television Match Official) che ha il compito, su richiesta dell'arbitro, di verificare attraverso la moviola in campo se un'azione in area di meta ha portato o meno a una segnatura.
ASSEGNAZIONE DEL PUNTEGGIO
META: 5 punti - è valida solo se la palla viene schiacciata a terra nell'area di meta della squadra avversaria. Il giocatore deve esercitare una pressione sulla palla con le braccia o la parte anteriore del tronco dal collo alla cintola (questo è un TOCCATO a terra e vale una meta; se un difensore tocca a terra si dice ANNULLATO). Non vale farla cadere sul terreno.
TRASFORMAZIONE: 2 punti - si calcia subito dopo la meta, perpendicolarmente al punto in cui la palla è stata schiacciata a terra. La palla deve passare in mezzo ai pali, sopra la traversa.
META DI PUNIZIONE: 5 punti - viene assegnata, su decisione dell'arbitro, se la squadra che è in difesa commette un fallo senza il quale la meta sarebbe stata evidentemente segnata.
PUNIZIONE: 3 punti - calcio da fermo assegnato dopo un fallo grave. La palla deve passare in mezzo ai pali, sopra la traversa.
DROP: 3 punti - calcio di rimbalzo durante l'azione. Un giocatore, da qualsiasi posizione del campo, tira il pallone dopo averlo fatto rimbalzare, centrando i pali avversari.
PORTA TECNICA: 3 punti - può essere assegnata dall'arbitro se il difensore tocca fallosamente il pallone impedendo una probabile segnatura.Scopo del gioco è totalizzare più punti della squadra avversaria durante il tempo di gioco previsto e attraverso i tre sistemi leciti: meta (e relativo calcio di trasformazione), drop o calcio di punizione.








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